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Le jeu créatif comme modalité de l’expérience dans une perspective pragmatique élargie

Creative Games as a Type of Experience from a Widened Pragmatic Point of View
Jean-Pierre Delchambre
p. 15-38

Résumés

Cet article présente quelques aspects de la problématique de la socio-anthropologie du jeu. Conçu comme un parcours en quatre étapes, il propose des jalons qui permettent de faire le point par rapport à quelques grandes approches classiques du jeu, et de préciser un certain nombre de présupposés et de choix qui sous-tendent notre modèle d’analyse. Les trois premières séquences visent à situer notre démarche par rapport à trois manières d’aborder le phénomène ludique : les études spécialisées portant sur des types de jeux particuliers, les modélisations sociologiques les plus courantes faisant appel à la notion de jeu, et enfin les travaux s’intéressant au jeu en lien avec les fonctions d’apprentissage et de socialisation et avec les fonctions de loisir, d’agrément ou de divertissement. Une dernière séquence esquisse une comparaison entre la socio-anthropologie du jeu et les sociologies pragmatiques d’obédiences cognitiviste et conventionnaliste, dans le but de mieux cerner en quel sens nous parlons de “mise en jeu”, d’implication créative ou d’illusio, en tenant compte de l’environnement et des opérations ou dispositifs utilisés pour aménager notre rapport à cet environnement.

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Texte intégral

I. Introduction

  • 1  Voir, dans le monde anglo-saxon, le développement embryonnaire d’un champ spécialisé dévolu aux Ga (...)

1De tout temps et dans tous les contextes culturels, les humains se sont adonnés à des activités que l’on peut qualifier de ludiques (et cela, bien que les jeux aient été régulièrement la cible de discours normatifs visant à les délégitimer, voire à les condamner). On ne peut qu’être frappé aujourd’hui par l’inflation de ce registre, caractérisée par une prolifération et une valorisation inédites des jeux et des dispositifs ludiques se présentant sous les formes les plus variées, et qui pourrait bien être un trait spécifique de nos sociétés. Cette promotion du jeu, devenu à la fois une valeur culturelle et une valeur marchande, s’accompagne d’une profusion de discours profanes et médiatiques, qui soit reconnaissent et louent l’importance relative prise par le jeu, soit s’inquiètent de certaines dérives possibles. Face à ce phénomène, on a vu se développer une production scientifique s’intéressant à des jeux ou à des dispositifs ludiques particuliers. On pense par exemple à l’étude de la place prise par “les jeux” dans des domaines tels que les industries culturelles, les modélisations économiques et les discours du management, la spéculation boursière, les technologies informatiques et numériques, la publicité, l’art contemporain, ou encore l’économie élargie des biens symboliques, incluant les marchés des identités, du bien-être, de l’équilibre psychique, etc1. On ne compte plus, dans le domaine des sciences sociales, les études portant sur les jeux vidéo et les jeux électroniques, sur les jeux de rôles et les jeux fictionnels (le modèle du théâtre tendant à être concurrencé par les figures de la cyberculture et des mondes virtuels), sur les jeux de hasard ou de chance, sur les sports et les pratiques du corps, sur les nouveaux dispositifs médiatiques (mêlant spectacle et compétition, mise en scène et expression de soi, vie ordinaire et exceptionnalité, “individu quelconque” et “célébrité”), etc.

  • 2  Voir R. Caillois qui proposait une distinction devenue classique entre quatre types de jeux : de c (...)

2On ajoutera que les investigations autour des types de jeux particuliers, parfois menées dans une optique classificatoire2, peuvent être aussi l’occasion d’élargir la réflexion en direction de notions et d’enjeux connexes, comme la prise de risque, le contrôle et la perte, l’extension des logiques de compétition, l’ennui et l’anxiété, le plaisir et l’angoisse, l’incidence du numérique et du “virtuel”, les liens entre le jeu et le travail, voire entre le jeu et le sacré, etc. En outre, on signalera que ces recherches prennent souvent en considération des attitudes et des conduites qui relèvent de jeux que l’on peut qualifier de “pathologiques” (d’un point de vue psychologique et/ou sociologique), et qui correspondent à ce que Caillois appelait la « corruption » des jeux (addictions ou dépendances, excitation et emportement, violence et destructivité, aliénation et brouillage de la frontière entre illusion et réalité, vertiges morbides et pratiques extrêmes, etc.).

3Parmi ces études spécialisées portant sur des types de jeux spécifiques, bon nombre présentent assurément un intérêt. Ce n’est toutefois pas cette voie que nous avons choisi d’emprunter en développant notre socio-anthropologie du jeu. Ce qui est au cœur de notre problématique, ce ne sont pas “les jeux” particuliers, c’est-à-dire les pratiques et les dispositifs ludiques définis de façon conventionnelle et le plus souvent localisés dans des espaces-temps prévus à cet effet, mais bien plutôt “le jeu”, en tant que notion permettant de cerner une composante de nos expériences ou de nos investissements dont on dira qu’elle joue un rôle important, voire constitutif dans le cadre des formes de vie humaines. Plus précisément, nous ne nous désintéressons pas “des jeux” entendus comme objet d’étude, dans la mesure où ceux-ci peuvent être de bons analyseurs permettant de rencontrer cette dimension “du jeu”, que nous plaçons au centre de notre modèle d’analyse. Mais c’est bien cette dernière dimension que nous privilégions, et il est important de souligner que cette dimension peut apparaître non seulement dans des pratiques ou dispositifs ludiques particuliers, mais aussi, potentiellement, dans n’importe quel type d’activité humaine.

4Ainsi, sur base de cette distinction entre “les jeux” et “le jeu”, un double constat s’impose : non seulement il n’est jamais assuré que “du jeu” émerge dans “les jeux” (selon les termes de la langue anglaise, il peut y avoir des games sans play), mais en outre, dans l’autre sens, la possibilité nous est donnée d’avoir accès, à partir de la plupart de nos activités (qu’elles soient routinières ou innovantes, familières ou professionnelles, etc.), à une forme de “jeu”, ou encore de créativité. Autrement dit, le play peut être activé dans de nombreuses situations qui ne s’apparentent nullement à des games. Évidemment, nous ne sommes pas les premiers à avoir eu l’attention attirée par cette composante des formes de vie humaines, qui correspond à ce que nous appelons “le jeu”, et que d’autres auteurs ont pu désigner et conceptualiser en ayant recours à des catégories différentes (la créativité, l’expérience, l’implication, la participation…). Cela étant, nous pensons qu’il peut être opportun et prometteur de revisiter ces notions en les utilisant comme levier d’un nouveau programme de recherche socio-anthropologique. Selon une première formulation, on dira que l’ “enjeu du jeu” est inhérent aux formes de vie qui ne sont pas fondées sur un rapport purement adaptatif à la réalité, et qu’il engage une dimension de “mise en jeu” (engagement, investissement, en-jeu ou illusio), dont on peut considérer qu’elle est une condition de l’accès à certains accomplissements que nous évoquerons par la suite et qui se prêtent à une approche pragmatique.

II. Au-delà des usages métaphoriques et de certaines modélisations sociologiques

5Nos premières remarques suggèrent un déplacement “des” jeux particuliers à la dimension “du” jeu. Mais que faut-il entendre plus précisément par cette notion ? Et que peut-on en attendre, compte tenu à la fois des enjeux de l’époque contemporaine, et de l’état actuel des sciences sociales ? Commençons par cette seconde interrogation. Deux critiques souvent adressées aux approches centrées sur le jeu nous mettront sur la voie. Premièrement, on a souvent fait remarquer que la catégorie du jeu avait certes éveillé l’intérêt d’un certain nombre de sociologues et d’anthropologues de premier plan, mais sans toutefois parvenir à cristalliser un paradigme unitaire et cohérent, clairement délimité et donnant lieu à des recherches empiriques probantes. Est-ce à dire que cette catégorie ne saurait prétendre fournir une assise suffisamment solide et crédible pour une théorie sociologique digne de ce nom, comme si le jeu “déjouait” (comme cela a parfois été suggéré, plutôt que démontré) les tentatives visant à en faire un objet d’étude, voire un concept scientifique ?

  • 3  Voir par exemple Huizinga J., 1995.

6À supposer que cet inconvénient soit avéré, nous ne le prendrions pas pour un obstacle insurmontable, dans la mesure où notre ambition n’est pas de produire un nouveau paradigme à visée généralisante, qui prétendrait avoir réponse à tout, mais plutôt de mettre au point un modèle d’analyse dont l’apport serait attesté dans l’étude de certains phénomènes en particulier. Toutefois, cette manière d’écarter la première objection laisse intacte une autre stratégie de disqualification. Il est en effet aisé d’instiller le doute en suggérant que le jeu serait décidément une catégorie bien trop légère et inconsistante, particulièrement en regard du sérieux, voire de la gravité de certains enjeux qui s’imposent à notre époque (sur les plans économique, social, politique, démographique, écologique, etc.). N’y aurait-il pas quelque chose d’anecdotique et de superficiel, voire de malvenu ou de déplacé, à s’intéresser à cette notion, alors que s’étend l’ombre de périls et de difficultés dont la teneur dramatique devient chaque jour plus évidente ? Cette mise en cause nous paraît reposer largement sur un malentendu, non seulement parce qu’elle rejoint les traditionnels procès visant à délégitimer la composante ludique (associée traditionnellement à des catégories telles que le futile, le frivole, le non-sérieux, l’immature, l’enfantin, etc.), mais surtout parce qu’elle se méprend quant à la véritable nature de cette notion, qui n’a rien de dérisoire ou d’insignifiant, comme l’ont souligné à maintes reprises les auteurs qui ont insisté pour que l’on « prenne le jeu au sérieux »3.

A. Des configurations sociales qui offrent davantage de jeu aux individus

7La plupart des sociologues ne s’accordent-ils pas pour juger que les sociétés contemporaines offriraient davantage “de jeu” que d’autres types de sociétés ? Certes, sans autre spécification, cette formule pourrait passer pour un lieu commun de la sociologie actuelle. Il convient dès lors de lui donner un sens plus précis et de l’entourer de quelques précautions. On remarquera que cette proposition vise à première vue “le jeu” plutôt que “les jeux”, et que cette part croissante prise par le jeu renverrait à des transformations qui affecteraient le fonctionnement des sociétés, et qui se traduiraient par une plus grande importance accordée à l’initiative des individus. Comme on le sait, de nombreux concepts ont été avancés afin de rendre compte des mutations qui bouleversent les configurations sociales depuis plusieurs décennies : la fin de l’idée de société unitaire et fortement intégrée autour d’un centre organisateur et mobilisateur, la globalisation et la fragmentation, la mobilité et la délocalisation des relations sociales, la déformalisation et l’apparition de nouvelles régulations, etc.

8Sans pouvoir entrer dans la discussion de ces termes, on retiendra qu’il est généralement admis que nos sociétés ont cessé de vérifier le modèle d’un grand ensemble relativement stable et homogène, assemblant des conditions et des règles supposées exercer sur ses membres des effets relativement rigides (contraignants, disciplinaires…). En contrepartie, les sociétés contemporaines attendraient davantage des individus qu’ils se prennent eux-mêmes en charge et se conçoivent comme des agents compétents et avisés, s’efforçant de tirer leur épingle du jeu en s’ajustant à un environnement que l’on peut décrire comme un système d’action caractérisé par des logiques plurielles (intégration systémique, régulation normative, subjectivation ou affirmation de soi, etc.). À supposer que ce diagnostic soit correct, il faut encore se demander ce que cela signifie d’ “avoir du jeu” dans ce genre de configuration sociale. En effet, n’y a-t-il pas quelque chose de trivial et de tautologique à affirmer que l’individu plongé dans un univers social prétendument moins déterministe et rendu plus dynamique, instable, voire fluide ou “liquide”, serait amené à composer avec des marges de jeu accrues ? Le vocabulaire du jeu, dans ces conditions, ne risque-t-il pas d’être de faible portée d’un point de vue sociologique ? N’est-ce pas là enfoncer une porte ouverte ?

9Deux précautions doivent être prises afin d’éviter cette ornière. Premièrement, il convient de prendre le jeu à un niveau qui nous préserve des utilisations simplement imagées ou suggestives de cette notion, et qui permette également de ne pas en rester aux approches sociologiques qui l’investissent comme un modèle ou une métaphore de la vie sociale, plutôt que de le considérer dans son effectivité au niveau des formes de vie ou des conduites de vie. Du côté du langage ordinaire, il est un fait que la catégorie du jeu se prête à d’innombrables usages, notamment métaphoriques. Or, bien que les locutions de sens commun comportent assurément une richesse sémantique, tout en n’étant d’ailleurs pas dépourvues de pertinence du point de vue d’une connaissance située (voir l’ethnométhodologie), il faut admettre que de nombreux recours à la notion de jeu s’avèrent en fin de compte décevants, y compris lorsqu’ils s’étendent aux discours des sciences sociales. La raison en est qu’ils restent trop souvent faiblement métaphoriques, et qu’ils échouent à fournir une prise analytique suffisante sur la réalité. Il y a donc loin des variations générées par le langage ordinaire autour des expressions figurées telles que “avoir du jeu”, “se mettre en jeu” ou “se prendre au jeu”, à un programme qui mobiliserait ces notions dans le cadre d’une construction socio-anthropologique vérifiant les principes d’une rigueur scientifique.

  • 4  Concernant Goffman, on se réfère ici surtout à l’approche dramaturgique, sans pouvoir tirer les co (...)

10Quant aux approches des sciences sociales qui se réfèrent à la catégorie du jeu pour en faire le pivot ou le point d’appui d’un modèle d’analyse, sans qu’il soit ici possible de les passer en revue et de les discuter, nous pouvons les ranger selon deux grandes catégories (il s’agit bien entendu d’une simplification), dont on va voir qu’elles présentent l’une et l’autre des inconvénients du point de vue de nos présupposés de recherche. Dans le premier groupe, on peut verser les approches qui se proposent en quelque sorte de prendre au sérieux certaines métaphores ludiques et de les porter à un niveau d’élaboration conceptuelle plus exigeant. Il en résulte des modélisations qui proposent de concevoir le social sur le modèle du jeu (les exemples les plus évidents étant fournis par Elias et sa sociologie des configurations et de l’interdépendance, ainsi que par Goffman et son analyse de la dramaturgie des interactions sociales et symboliques). La limite de ces approches, sous l’angle de notre programme de recherche, est qu’elles investissent le jeu en tant qu’analogie du social (plutôt que de l’envisager comme une composante réelle ou effective de l’agir), en postulant que la dynamique sociale ou les interactions entre individus peuvent être analysées “comme si” il s’agissait d’un jeu (sur le modèle du “jeu de société”, ou en fonction de la métaphore théâtrale, renvoyant elle-même au motif classique du monde comme scène et mise en scène, avec les jeux sur l’illusion, l’effet performatif de la mimesis, la distinction scène/coulisses, etc.)4.

  • 5  Une version plus sophistiquée en est donnée par la “théorie des jeux”, qui intègre dans son modèle (...)

11Le deuxième groupe comprend des orientations de recherche parfois qualifiées d’utilitaristes. Les sociologues s’inspirant de ce type d’approches proposent d’interpréter les pratiques des acteurs en les ramenant à l’axiomatique abstraite du “choix rationnel”5. Ici, le jeu est investi moins comme métaphore du social que comme mode opératoire, prenant la forme de conduites stratégiques ou calculatrices. Pour rendre compte de ces conduites, cette orientation s’appuie également sur une modélisation (celle de la recherche d’un équilibre à travers la coordination concurrentielle sur un marché). Ce modèle impose de réduire le jeu à une application de la rationalité stratégique ou instrumentale, selon laquelle l’agent est mû par des intérêts qui le poussent à rechercher son avantage (gains, bénéfices, succès…) en tenant compte de certaines règles et en calculant le meilleur ajustement entre moyens et fins. Bref, que le jeu soit conçu comme une analogie du social ou qu’il soit ramené à la compétence d’un acteur-stratège, ces approches passent selon nous à côté de certaines dimensions et fonctions décisives. En d’autres termes, elles restent en deçà de l’enjeu générique de la “mise en jeu” et de ses réalisations.

B. Les enjeux sociaux du jeu et la prime au game (au détriment du play)

  • 6  Dans la deuxième partie de son œuvre, Bourdieu insiste sur cette notion en lien avec une théorisat (...)
  • 7  À noter que cette définition ne coïncide pas avec celle donnée par Mead, qui insiste sur la coopér (...)
  • 8  D’un terme initialement utilisé en philosophie de l’art (confer Kant, Schiller ou les romantiques (...)

12Une deuxième précaution doit être prise afin d’éviter les mésusages de l’expression “avoir du jeu”. D’un point de vue sociologique, il convient d’approfondir la question de la nature du jeu que les individus sont amenés à jouer en s’ajustant aux logiques sociales qui prévalent dans les contextes actuels. Simultanément, il importe d’envisager les positions différentielles induites par ce jeu social, l’incitation à “jouer le jeu” ne pouvant être dissociée de logiques de pouvoir et de domination produisant des effets asymétriques et des inégalités. À propos du type de jeu qui aurait été promu dans les sociétés modernes avancées, nous pouvons réintroduire, comme repère heuristiquement fécond (et faute de pouvoir exposer ici une caractérisation plus détaillée), la distinction entre le game et le play. Souvent rendu par “jeu avec règles”, “jeu social” (voire moral au sens de Mead), ou “jeu de société”, le game, qui articule des éléments de coopération (entre partenaires d’un même collectif ou équipe) et de compétition (vis-à-vis des adversaires ou concurrents), suppose non seulement une connaissance des règles mais aussi une habileté stratégique ou tactique (ce que Bourdieu appelle « le sens du jeu »6) ; il est de nature téléologique dans la mesure où il est tendu vers une fin qui peut être la victoire, le gain, le succès7… Le play, que l’on peut traduire par “jeu libre” ou “jeu sans règles”, est généralement associé à la spontanéité, à la gratuité, à la créativité, voire à l’absence de contrainte et de finalité. Deux de ses traits importants sont en effet son caractère processuel (ce qui importe, c’est le déroulement, le trajet, le transport, la déambulation, le transit ou la transitionnalité, et non le but, le terme, la destination), ainsi que son caractère autotélique8 (le play est à lui-même sa propre fin, le joueur qui recherche le playing ne vise rien d’autre que de s’impliquer et d’être “pris par le jeu”, d’être captivé ou porté par le flux ou le flow).

13Non sans lien avec des éléments de diagnostic évoqués plus haut, on peut faire l’hypothèse que nos sociétés tendent plutôt à favoriser le game au détriment du play. En d’autres termes, l’acteur-stratège qui est incité à s’adapter activement et opportunément aux exigences de la configuration sociale, peut être vu comme un spécialiste du game (ou du jeu stratégique), ce qui ne laisse pas forcément indemnes les dispositions ou les capacités à “se prendre au jeu” sur le mode du play (ou du jeu créatif). On notera au passage que cette hypothèse s’accompagne d’une interrogation au sujet du statut et de la fonction d’un certain nombre de discours qui prétendent mobiliser la catégorie de la créativité : n’y a-t-il pas quelque ambiguïté à embrigader cette notion dans le cadre des discours du néomanagement, ou encore dans le cadre des psychologies du développement personnel ? Faut-il prendre ces discours pour argent comptant, et y percevoir une avancée en direction d’une société qui serait en quelque sorte plus accueillante pour le “jeu créatif” ? Ou au contraire convient-il d’y déceler, d’un point de vue critique, les habits neufs de la domination et de l’aliénation (la prétendue créativité étant mise au service de fins qui empêcheraient que le plus grand nombre y ait accès, voire qui se retourneraient au bout du compte contre la créativité elle-même, en sapant ou en fragilisant les conditions de son émergence) ?

  • 9  Voir par exemple, dans le prolongement de Habermas et des travaux reconstruisant une nouvelle appr (...)
  • 10  Ce point, que nous ne pouvons développer ici, est particulièrement bien mis en évidence par certai (...)

14D’autre part, “avoir du jeu” reste une abstraction tant que l’on n’articule pas cette notion avec la dynamique des rapports sociaux, laquelle produit ou induit (de façon non aléatoire, ce qui ne veut pas dire déterministe) des effets différenciés en fonction des positions et des conditions particulières des agents. À ce propos, deux niveaux peuvent être distingués. D’une manière générale, il apparaît (en référence à des recherches menées notamment dans les domaines du travail et de l’entreprise, de la mobilité, de la famille, mais aussi des relations affectives et sexuelles, de la santé mentale, etc.) que “jouer le jeu”, en tenant compte des attentes et des exigences de la configuration sociale, est loin d’être une activité de tout repos. Les modes d’implication requis par la société s’avèrent le plus souvent coûteux, éprouvants, à la fois socialement incertains et psychologiquement épuisants. À la limite, on peut être amené à s’interroger sur ce que l’on pourrait appeler une pathologie du jeu, qui serait à distinguer des jeux pathologiques mentionnés plus haut, et qui serait appréhendable aussi bien d’un point de vue sociologique (la pathologie sociale du jeu ayant un statut comparable aux pathologies de la communication évoquées par certains auteurs dans un autre registre : celui d’une intercompréhension déformée ou empêchée en raison de facteurs sociaux ou de logiques de domination9) que d’un point de vue psychologique ou clinique (le principal symptôme individuel de cette pathologie du jeu pouvant être décrit comme une capacité diminuée à “se prendre au jeu” de façon créative10).

  • 11  Selon nous, il ne s’agit pas seulement de faire apparaître qu’il existe des “jeux gagnants” et des (...)
  • 12  Non seulement on peut conjecturer que tous les individus ne sont pas exposés de la même façon aux (...)

15La question qui se pose à ce niveau, de façon générique, et par-delà les productions discursives qui promeuvent ou célèbrent “les jeux” au niveau social, est celle d’une possible dégradation du jeu (créatif) dans les conditions actuelles, ce que l’on pourrait aussi appeler un empêchement du jeu ou une crise de l’illusio. Toutefois, nous ne pouvons nous en tenir à un diagnostic aussi général ou unilatéral ; à un deuxième niveau, il reste à envisager comment certaines positions s’en tirent mieux que d’autres en “jouant le jeu” tel qu’il est encouragé socialement11, ou encore comment les chances de se prémunir ou de se protéger contre les risques et les conséquences de l’implication dans des jeux dégradés ne sont pas distribuées socialement au hasard12.

16Jusqu’ici, nous avons précisé que notre objet d’étude était “le” jeu (comme composante des formes de vie), plutôt que “les” jeux (comme activités et dispositifs particuliers), et que cette catégorie devait être envisagée, par-delà les usages métaphoriques, dans une perspective qui porte attention à certains accomplissements fondamentaux du jeu, davantage que ne le font la plupart des modélisations sociologiques. Nous allons à présent évoquer deux grandes orientations de recherche qui présentent le double intérêt de prendre au sérieux le jeu non comme modèle (ou métaphore) mais comme activité concrète, tout en insistant sur deux fonctions régulièrement associées au phénomène ludique. Il s’agit, d’une part, des approches qui soulignent l’importance du jeu au niveau des apprentissages et de la socialisation (cette question pouvant être élargie à celle de la création et de la transmission culturelle), et d’autre part, des travaux qui reviennent sur la place prise par le jeu comme amusement et divertissement, à travers diverses manifestations qui vont de la fête aux loisirs, des sports aux spectacles, des pratiques corporelles aux jeux virtuels, etc.

III. Les réalisations du jeu dans la perspective des apprentissages et de la socialisation

  • 13  Confer Lestel D., 2003 ; Deputte B. L., Vauclair, 2001, etc.

17Les études en sciences sociales portant sur la place et la fonction du jeu dans les apprentissages sont légion. À titre indicatif, on peut mentionner les travaux fameux de G. H. Mead (sur l’importance du play et du game, c’est-à-dire des jeux de rôles imaginatifs et des jeux sociaux réglés, dans l’accès à la perspective d’autrui et à la régulation normative), les approches sociologiques de la socialisation (de nombreux auteurs ayant eu classiquement recours à l’idée d’un processus d’acquisition de modèles culturels et de compétences sociales par intériorisation de normes et par prises de rôles), mais aussi les enquêtes ethnographiques mettant en lumière les particularités du jeu et des apprentissages dans différents contextes culturels, sans oublier les recherches d’éthologues et d’anthropologues tirant certains enseignements du constat selon lequel le jeu existe déjà chez certaines espèces animales (surtout parmi les vertébrés, en particulier les mammifères)13. Ce dernier aspect est loin d’être insignifiant pour notre propos. Outre qu’il amène à interroger le traditionnel partage entre animalité et humanité, il contribue aussi à porter au jour quelques conditions de l’émergence du jeu dans la perspective d’une anthropologie fondamentale, élargie et décentrée : immaturité à la naissance (confer la question de la “néoténie”), montée en importance de l’acquis par rapport à l’inné (ou déprogrammation relative des conduites régulées de façon “instinctuelle”), développement de la vie sociale (supposant la connaissance de règles ou de conventions), invention de “cultures”, ouverture du champ des possibles, fonction de l’imagination créatrice, etc.

  • 14  Voir l’anthropologie des mondes matériels, qui refuse de dissocier la matérialité et le symbolique (...)

18Des théories classiques de la socialisation aux approches plus récentes de l’ontogenèse comportementale et psychologique, l’accent a donc été mis sur l’importance des activités ludiques dans les processus d’acquisition de compétences sociales, symboliques, communi­cationnelles. De façon succincte, on retiendra que le jeu intervient dans l’apprentissage de la vie collective, dans la découverte des rapports avec l’environnement, dans l’exploration des manières dont nous pouvons user et disposer des objets ou des choses14, et enfin dans l’appropriation des ressources symboliques (à la fois matérielles et immatérielles, langagières et extra-langagières) qui permettent de déployer une activité que l’on dira créative (confer les questions de la mimesis, entre imitation et représentation, mise en scène et mise en jeu, etc., du leurre, de la ruse, du simulacre, du “comme si” ou du semblant, de la fiction, etc.). On relèvera d’ailleurs, a contrario, qu’un déficit ou un dérangement du jeu, au niveau de la prime socialisation, peut avoir des conséquences très dommageables au niveau de la formation de la personnalité. Ainsi, psychologues et éthologues ont montré qu’un échec de l’attachement primordial pouvait aller de pair avec une faillite subséquente de l’investissement social (ou en termes winnicottiens : une défaillance au niveau de l’environnement est susceptible d’entraîner une incapacité ou une difficulté à se prendre au jeu de façon créative). Cette remarque conforte l’idée selon laquelle les activités ludiques sont indispensables dans la construction du self, en tant qu’organisme doté d’une psyché à la fois individualisée et socialisée, et que ceci suppose non seulement une maîtrise de répertoires de conduites fonctionnelles, mais aussi une ouverture à un monde investi de façon suffisamment créative.

  • 15  Ce que n’infirme nullement l’argument de la présence du jeu chez certains animaux, étant étendu qu (...)
  • 16  Cette thèse d’un symbolique non réductible au modèle linguistique, et s’appuyant pour partie sur l (...)

19À l’issue de cette rapide évocation de la place du jeu dans les théories de l’apprentissage et de la socialisation, deux enseignements peuvent être dégagés. Primo, on signalera que le jeu, dans la perspective des théories de l’ontogenèse sociale et du développement psychique, peut non seulement être considéré comme entretenant des liens étroits avec les capacités langagières15, mais qu’il est également possible de voir en lui, parallèlement au langage, ou mieux, de concert avec lui, l’autre “voie royale” donnant accès au symbolique16. Secundo, on notera que l’importance prise par les activités ludiques est indissociable d’une caractéristique que l’on trouve particulièrement développée chez l’humain, mais qui n’est pas absente chez certaines espèces animales (principalement les espèces sociales complexes d’un point de vue évolutif), à savoir une certaine plasticité ou flexibilité, tant dans les relations entre congénères que dans le rapport à l’environnement. Autrement dit, le jeu vient toujours relayer et suppléer, d’une façon ou d’une autre, un programme biologique (ou génétique), dont il s’affranchit ou qu’il déborde dans une certaine mesure, en mettant en œuvre des réglages et des ajustements qui ne peuvent se comprendre ni dans la perspective d’une relation strictement déterminée entre les individus, ni dans celle d’un rapport purement adaptatif à l’environnement.

20À propos de ce second enseignement, une double précision s’impose. D’une part, si le jeu aide assurément à s’ajuster à l’environnement et aux autres, il est loin de se limiter à cette fonction ; on relèvera qu’il sert aussi à modifier (selon diverses modalités) notre rapport au monde, voire qu’il participe à l’établissement de notre principe de réalité (lequel n’est pas reçu comme une donnée naturelle, mais plutôt instauré à la faveur d’une kyrielle d’opérations symboliques et techniques). D’autre part, on peut dire qu’un avantage du jeu, du point de vue de l’apprentissage, est qu’il permet de s’entraîner à mettre en œuvre des compétences acquises, sans s’exposer à des sanctions immédiates de la réalité. Le petit d’homme ou le jeune animal jouent, c’est-à-dire qu’ils apprennent à s’insérer dans une situation (ou un milieu) dont ils essaient de tirer parti ; ils expérimentent, ils s’efforcent de perfectionner leurs capacités et de les mettre à l’épreuve, et cela en s’immergeant dans un cadre ludique qui confère à leur comportement le statut d’un “faire comme si” ou d’un “faire semblant”. Or, s’il est indéniable que les activités ludiques présentent, dans une perspective d’apprentissage, cet intérêt de ne pas avoir de véritables conséquences fonctionnelles immédiates, nous verrons que cela n’autorise pas, sous l’angle des présupposés de la socio-anthropologie du jeu, à concevoir le phénomène ludique comme étant délié de tout rapport pragmatique au monde réel.

IV. Les réalisations du jeu dans la perspective des loisirs et du divertissement

  • 17  Voir notamment Pascal autour du jeu et du divertissement.

21Nous allons à présent aborder la deuxième orientation de recherche portant sur le jeu comme activité concrète, envisagée cette fois non plus sous l’angle de l’apprentissage, mais en lien avec la fonction d’amusement et de divertissement. Il va sans dire que cet aspect a été identifié de longue date (au moins depuis Aristote), et qu’il a fait l’objet de commentaires tout au long de notre tradition lettrée17. Toutefois, il aura fallu attendre que se mettent en place les sociétés industrielles modernes, fondées sur un primat de la vita activa sur la vita contemplativa, pour que cette question prenne un tour nouveau. En référence à ce contexte, les approches sociologiques du jeu vu comme activité récréative, distrayante ou festive, ont le plus souvent situé le phénomène ludique par rapport aux logiques et aux attentes d’une société productiviste. Il s’ensuit que le jeu s’est trouvé non seulement distingué du travail, et parfois opposé à lui, mais qu’en plus il a été relégué à un rang second ou dans une position subordonnée par rapport aux contraintes et aux exigences du monde économique et professionnel.

  • 18  On aura compris que ces dichotomies sont des déclinaisons de l’opposition première travail vs jeu.
  • 19  Et plus récemment les technologies du virtuel et de la cyberculture (confer internet, les jeux en (...)

22Ce mode d’entrée a généré une profusion de recherches, qui pour la plupart vérifient les caractéristiques suivantes : étude du jeu à l’intérieur de champs spécialisés (on pense à la sociologie du “temps libre” et des loisirs, à la sociologie de la vie quotidienne, à la sociologie de la culture, à la sociologie de l’art et de l’esthétique, etc.), analyses s’appuyant sur des oppositions structurales bien connues (utilité/gratuité, productif/non productif, contrainte/liberté, sérieux/futile, etc.18), et enfin insistance sur la fonction imaginaire du jeu (confer les notions d’évasion, de fantaisie, de divagation, d’inventivité ou de fantasmagorie), que celle-ci soit conçue comme accommodement (“faire avec”), comme suspension ou distanciation (écart ou retrait temporaire par rapport aux contraintes ou aux nécessités de la vie sociale, aménagement d’un espace relativement préservé où l’on peut s’adonner à une activité librement créative), ou encore comme compensation ou transfiguration (se dédommager imaginairement des coûts inhérents aux exigences de maîtrise et d’adaptation, donner des couleurs à une existence terne ou grise, etc.). En guise d’illustrations, on peut mentionner les travaux portant sur la « poétique » d’un espace « dédoublé » (Bachelard, 2004 ; Sansot, 1973), sur la « secondarité » (Remy/Voyé, 1981 ; Remy, 1994), sur l’ « intervalle festif » et le « mode mineur de la réalité » (Piette, 1988, 1994), sur les dispositifs culturels et médiatiques (le théâtre, le roman, le cinéma ou la télévision19) qui laissent une part importante à l’imaginaire (Cazeneuve, 1985 ; Duvignaud, 1980), etc.

23Il y a beaucoup de choses intéressantes à retirer de ces études, souvent fines et suggestives, mais nous réclamons la possibilité de le faire sans souscrire au présupposé classique (déjà adopté en leur temps par Huizinga ou Caillois) selon lequel le jeu et le travail devraient être opposés. Les recherches ethnologiques, quant à elles, sont sans doute moins enclines à prendre appui sur cette dichotomie. Par contre, dans leur approche du jeu comme facteur d’amusement ou de divertissement (et aussi d’animation, dans un sens qui doit aux théorisations du “mana” ou de la force symbolique), elles n’évitent pas toujours un autre écueil, qui consiste à concevoir ce dernier sur le modèle du rituel, voire du sacré.

24Ce parti pris est décelable dans un certain nombre d’études appréhendant le jeu comme un dérivé de pratiques rituelles ou sacrées, dont il offrirait une version transformée, le plus souvent atténuée, ou éventuellement subvertie, voire dénaturée. On signalera à titre d’exemple la prise en compte de la “mise en jeu” (implication, performance) à travers une vaste gamme de rites bien documentés ; les remarques de Lévi-Strauss (1990) au sujet d’un rapprochement entre jeu et rituel ; les travaux d’anthropologie “des mondes contemporains” qui prennent le parti d’aller à contre-courant des lectures en termes de déritualisation, en analysant des situations ludiques, des arènes sportives ou des dispositifs de mise en scène en tant qu’ils seraient des rituels transposés et ajustés aux conditions de la vie moderne ; l’anthropologie de la dépense improductive, qui attribue un statut exemplaire aux conduites d’excès et de transgression (confer G. Bataille), illustrant ainsi de façon paroxystique (et selon nous datée) la préoccupation de faire remonter le jeu à une origine sacrée, envisagée ici sur son versant sombre et non intégrable socialement (la “part maudite”, l’ “hétérologie”, etc.), voire irrécupérable, si ce n’est sur un plan esthétique.

  • 20  Confer Belin E., 2002 ; Dewey J., 2005.

25Ces différentes approches, qui postulent un continuum entre le jeu et le sacré, ou qui considèrent que le phénomène ludique et le phénomène rituel sont étroitement apparentés, présentent selon nous un double inconvénient. Non seulement elles font dériver le jeu de modèles religieux et cérémoniels, mais plus encore, elles sont portées à envisager les activités ludiques comme une dégradation du rituel (en jouant sur la dichotomie sacré/profane, les jeux modernes apparaissant dès lors comme une version sécularisée et éventuellement marchandisée, voire appauvrie ou désymbolisée, des rites dits traditionnels). Notre parti pris de départ nous amène au contraire à concevoir le jeu sur le modèle de l’expérience ordinaire20. Et lorsque nous nous intéressons à des phénomènes religieux (en lien par exemple avec les questions de la croyance, des illusions et de l’illusio, des rites et de l’efficacité symbolique, etc.), c’est en renversant le schéma privilégié par les approches mentionnées ci-dessus (autrement dit, non plus en traitant le jeu comme un rite, pour paraphraser Lévi-Strauss, mais en traitant le rite comme un jeu). Bref, les présupposés de notre approche nous conduisent à la fois à nuancer la distinction entre travail et jeu, et à refuser de comprendre le jeu à travers le prisme du rituel et du sacré.

V. La diffusion des effets du jeu à travers l’expérience et les investissements créatifs

  • 21  Voir Zaccaï-Reyners N., 2005, qui résume bien cette position en rapport avec la question de la fic (...)

26Ce détour par les approches du jeu, en lien d’un côté avec les fonctions d’apprentissage et de socialisation, et de l’autre avec les fonctions d’animation et de récréation, doit enfin servir à prendre le contre-pied d’un présupposé que partagent bon nombre de celles-ci et qui induit de notre point de vue une vision restrictive du phénomène ludique. Nous avons vu que les théories de l’apprentissage accordaient une attention particulière à la question de la suspension des sanctions de la réalité à travers le jeu. Autrement dit, les jeux “éducatifs”, qu’ils soient mimétiques, pédagogiques, fictionnels ou autres, seraient largement dépourvus de conséquences pratiques ou fonctionnelles immédiates dans la “vraie” vie (ils permettraient de s’entraîner de façon “déconnectée” ou d’expérimenter des possibles sans encourir les risques inhérents aux activités directement en prise sur la réalité21). Quant aux approches du jeu entendu comme divertissement, elles tendent à insister sur des traits tels que la gratuité, le désintéressement, le caractère improductif, et surtout la coupure avec la vie courante. Ainsi, selon ces différentes approches, tout se passe comme si le jeu ne pouvait prendre place que dans des espaces, des enclaves, des niches, bref des cadres soigneusement séparés de la réalité ordinaire, ou retranchés par rapport à elle, sortes d’abris à l’intérieur desquels les individus peuvent s’adonner librement à des activités ludiques de nature essentiellement imaginative.

27C’est ce que l’on pourrait appeler la conception dissociée ou insularisée du phénomène ludique. Et il n’y a rien d’étonnant à ce que cette vision favorise des lectures qui rabattent le jeu sur le plan de l’imaginaire (lequel se voit attribuer une importance secondaire, accessoire ou compensatoire), plutôt que de le porter au niveau de la fonction symbolique (généralement considérée comme beaucoup plus importante, voire constitutive ou première). Nos présupposés de départ nous amènent à questionner et à élargir cette vision du jeu. Non bien sûr que l’on ne puisse observer, de façon tout à fait banale, un large éventail de pratiques ludiques que l’on peut décrire à bon droit comme des évasions hors de la réalité, ou des fuites dans l’imaginaire. Il est bien évident que le jeu est compatible avec ce genre d’attitudes ou de dispositions. Pour autant, ce serait selon nous une erreur de considérer l’ “escapisme” comme l’essence même du jeu.

28La question sous-jacente qui est engagée ici est celle du statut de l’illusion. Ce faisant, nous touchons à un présupposé fondamental de la socio-anthropologie du jeu. À rebours d’un grand nombre d’approches sociologiques classiques qui entretiennent une méfiance ou une suspicion à l’égard des illusions (interprétées du point de vue d’une théorie de la connaissance et assimilées à une forme d’erreur, de superstition ou d’aliénation), notre démarche fraie avec le petit nombre d’auteurs qui confèrent un rôle positif aux illusions, et qui se montrent ouverts à la question de la croyance (entendue non comme représentation fausse ou déformée, mais comme disposition pratique inductrice de ce que nous appelons l’illusio), sans que ce rapprochement nous oblige à assumer les conséquences relativistes et “irrationnalistes” qui découlent parfois (selon nous de façon non nécessaire) de ce genre de parti pris. En d’autres termes, l’illusion ne doit pas être considérée comme le contraire de la vérité, et dès lors que l’on accepte de s’extraire des antinomies étroitement rationalistes (qui poussent par exemple à opposer rituellement science et religion, en envisageant cette dernière du point de vue de la première), on peut commencer à admettre, avec le Durkheim des Formes élémentaires de la vie religieuse, que la fonction première des croyances et des rites « n’est pas de nous faire penser, d’enrichir notre connaissance, d’ajouter aux représentations que nous devons à la science des représentations d’une autre origine et d’un autre caractère, mais de nous faire agir, de nous aider à vivre » (Durkheim, 1990 :595).

  • 22  On pourrait dire également : rendre la vie viable et vivante, ce qui ne va pas de soi, et constitu (...)

29On peut trouver une autre indication chez le psychanalyste D. W. Winnicott (1975), qui établit un lien étroit entre le jeu et la réalité, et qui, sur base de l’énoncé selon lequel « l’acceptation de la réalité est une tâche sans fin », assigne plus particulièrement au jeu créatif la double fonction de rendre la réalité supportable, et si possible, intéressante22. Bref, dans les termes de la SAJ, le phénomène ludique contribue non seulement à instaurer ou à créer (dans un sens proche de Castoriadis) la réalité dans laquelle nous nous mouvons, mais de plus, il participe à la mise en place des voies qui donnent accès à ces deux réalisations fondamentales que sont d’une part l’ “intéressement” (le fait que les choses, en plus d’être intelligibles ou sensées, doivent être rendues vivantes ou intéressantes), et d’autre part les “supportabilités” (à savoir les points d’appui ou les étayages, qui permettent de “tenir”, ce qui suppose aussi d’être “tenu”, dans un espace à la fois symbolique et matériel, conçu de façon non fondationnelle).

  • 23  Omnipotence imaginaire qui, lorsqu’elle tend à se figer en trait de caractère ou en symptôme, peut (...)
  • 24  Pour un développement de l’argument esquissé ici, on verra Delchambre J-P., 2008.

30À ce stade de la discussion, nous pouvons reprendre la question des illusions, et plus précisément de la dialectique entre les illusions et l’illusio (l’utilisation d’illusions apparaissant comme une condition permettant d’ “entrer dans le jeu”, ou de s’investir dans des jeux pourvoyeurs d’illusio). Sur cette base, on avancera que l’attitude “escapiste” de fuite dans l’imaginaire est une modalité parmi d’autres de l’utilisation de l’illusion. Elle représente un des deux pôles d’un continuum qui va du retrait à l’engagement dans le monde, ou encore de la toute-puissance des idées23 à l’ajustement souple et créatif à la réalité24. Dès lors, le jeu (au sens où nous l’entendons) doit être moins compris comme la création d’une “réalité seconde” (dédoublée, superposée ou retranchée par rapport à la réalité “première”), que comme l’ouverture d’un “entre-deux” entre le sujet et le monde (ou entre le dedans et le dehors, l’intérieur et l’extérieur), “aire intermédiaire d’expérience et de jeu” correspondant au fameux espace potentiel winnicottien.

31De la façon la plus sommaire qui soit, l’espace potentiel nous semble dès lors pouvoir être défini comme un espace relationnel aménagé et non constant, aire vitale (« le lieu où nous vivons », selon une formule de Winnicott) caractérisée par la survenance de phénomènes transitionnels (jeux, objets et artefacts, croyances, voix ou regard, mélodies, attachements, processus cognitifs et affectifs, etc.), exerçant une fonction de support ou de véhicule, tout en donnant accès à l’intéressement ou à l’illusio.

VI. Les deux faces de l’implication (intelligibilité vs créativité, compétences vs illusio)

32On remarquera qu’il peut être utile de distinguer entre l’implication créative, qui est au cœur de notre propos, et le rapport de convenance pratique aux choses, qui retient l’attention de la sociologie pragmatique, particulièrement celle d’obédience cognitive ou conventionnaliste. Selon nous, quelque chose se joue dans la créativité, qui échappe pour une part aux approches centrées sur la mise en œuvre par un agent compétent (voire réflexif) de ressources permettant de s’ajuster à une situation, soit sur un mode routinier (habitudes…), soit sur un mode innovant (résolution de problèmes…). Pour terminer, nous voudrions proposer quelques points de comparaison entre notre socio-anthropologie du jeu et la sociologie dite pragmatique. Nous tiendrons pour acquis que l’une et l’autre partagent nombre de présupposés et d’outils conceptuels. À la limite, si cela ne tenait qu’à nous, nous n’hésiterions pas à présenter la SAJ comme une nouvelle branche se développant à partir du tronc commun des démarches se réclamant de la tradition pragmatique.

  • 25  Que l’on songe aux glissements ou aux basculements suivants : des paradigmes de l’impact à ceux de (...)
  • 26  Voir par exemple Boltanski L., Thévenot L., 1991 ; Dodier N., 1993 ; Karsenti B., Quéré L., 2004, (...)

33Nous inscrivons notre programme de recherche dans le prolongement du mouvement de reconception qui a contribué à transformer le paysage des sciences sociales depuis quelques décennies. On peut résumer ce mouvement en parlant d’une sortie (partielle) de la sociologie classique, à la faveur d’une série de “tournants” (linguistique, interprétatif, cognitif, pragmatique, etc.) qui se sont traduits par une attention accrue à certaines questions, ou par un recentrage sur des dimensions jusque-là peu exploitées25. En prenant pour objet “le” jeu, en tant que modalité ou dimension des expériences ordinaires (plutôt que “les” jeux définis de façon conventionnelle et spécialisée), et en s’intéressant aux pratiques et aux conditions qui permettent d’accéder aux réalisations du jeu (par-delà les approches trop restrictives qui en limitent les fonctions aux sphères de l’apprentissage et du loisir), la SAJ est sensible aux enjeux d’un sujet qui doit trouver sa place et s’impliquer dans un environnement social, sur base d’une “grammaire des rapports aux mondes”, voire en référence à une « sociologie des régimes d’engagement » (Thévenot, 2006), ce qui, bien entendu, nous place dans un rapport d’affinité intellectuelle avec les auteurs qui ont traité de ces questions. Toutefois, bien qu’elle ne néglige pas des notions aussi importantes que les compétences ou les capacités, les catégorisations et les qualifications, les “opérations de représentation”, les “investissements de formes” et les “appuis conventionnels de l’action”, les épreuves et les justifications, etc.26, notre approche opte pour un abord privilégiant d’autres éléments non moins importants au niveau de l’habitation de nos environnements quotidiens.

34En refusant de cantonner le jeu à ses formes conventionnelles, et en choisissant d’étudier ses propriétés et ses effets par-delà le rapport d’extranéité temporaire qu’il instaure vis-à-vis du monde ordinaire, nous nous donnons les moyens de concevoir l’ancrage et l’incidence du phénomène ludique de façon élargie. S’il est certes indéniable (comme beaucoup d’auteurs l’ont souligné) que les jeux propulsent les joueurs dans des rapports au monde qui sont différents de ceux que l’on engage habituellement dans la vie sociale de tous les jours (avec son cortège d’actions soumises au fameux principe de réalité, fut-il conçu de façon plurielle, en fonction de registres d’action différenciés), nous entendons ne pas nous en tenir à ce constat.

  • 27  À noter qu’un apport important de Dewey est la conceptualisation d’une action qui peut être orient (...)

35C’est la raison pour laquelle nous posons que la capacité de “se mettre en jeu”, ou de “se prendre au jeu”, est quelque chose qui peut “avoir lieu” dans pratiquement tous les endroits, plis ou replis de la vie sociale, et que c’est à cette condition que nous pouvons avoir accès à ces deux accomplissements majeurs du jeu que sont l’intéressement et les supportabilités. En nous inspirant notamment de la philosophie pragmatique de John Dewey (2000, 2005), nous faisons l’hypothèse qu’il est possible d’accéder à une forme de créativité, ou d’illusio, à partir de tous les types d’action (stratégique ou instrumentale, régulée par des normes ou orientée par des rôles, expressive ou esthétique, etc.)27, même si, de fait, on est souvent amené à observer des limitations (voire des empêchements) de l’illusio, ou des entraves à la créativité. En portant notre attention sur les conditions qui rendent une forme de vie à tout le moins “supportable”, et si possible “intéressante”, et en postulant que ces réalisations ont partie liée avec le phénomène ludique ou l’implication créative, nous introduisons un déplacement par rapport à ce qui nous paraît être la focale ou le centre d’intérêt principal de la sociologie dite pragmatique.

36Cette dernière se concentre en effet sur ce que l’on peut appeler les conditions d’intelligibilité, en analysant de façon exemplaire les capacités qui permettent aux individus de s’ajuster à l’environnement, de coordonner leurs actions avec autrui, d’utiliser des ressources et des objets, ou encore de corriger ou de rectifier les séquences qui comportent des problèmes ou des défauts. Ces analyses, menées principalement dans une perspective cognitiviste et conventionnaliste, débouchent sur une sociologie des compétences et des connaissances envisagées du point de vue de l’agent en situation (d’où une insistance caractéristique sur les questions de la réflexivité, des jugements pratiques, des disputes, des justifications, des mises en formes, des régulations, des traductions, etc.).

  • 28  Ce qui, encore une fois, pourrait être tout à fait légitime en tant que choix paradigmatique.

37Bien entendu, ce parti pris est une manière parfaitement légitime de délimiter un objet et d’arrêter un certain nombre de choix et de questionnements qui donnent son orientation à ce cadre d’analyse (sans même parler de la fécondité de ce type d’approche, qui n’a plus à être démontrée). On peut toutefois s’interroger à propos d’une limite possible de cette façon de concevoir et de pratiquer la sociologie pragmatique. En effet, la plupart des auteurs qui se réclament de ce courant (ou qui y sont associés), non seulement ne semblent pas prendre en compte explicitement la question qui nous occupe, à savoir celle de l’implication créative ou de l’illusio (comme condition de l’accès à l’intéressement et aux supportabilités), mais de plus, on peut avoir l’impression, que ce “blanc” n’est ni un simple “oubli”, ni le résultat d’une décision délibérée d’écarter cet enjeu28.

  • 29  Voir la thématique de l’ «action qui convient», développée dans Thévenot L., 1990.

38Nous conjecturons que cette non-prise en compte de l’enjeu spécifique de la mise en jeu découlerait quasi logiquement d’un postulat, le plus souvent maintenu à un niveau implicite, selon lequel les critères d’intelligibilité et de convenance29 suffiraient à appréhender et à élucider la question de l’action qui importe, y compris d’un point de vue créatif. En d’autres termes, selon le présupposé qui semble engagé ici par la sociologie pragmatique d’orientation cognitiviste et conventionnaliste, tout se passe comme si la question de la créativité de l’expérience pouvait être traitée presque sans reste sur le plan de la cohérence et de la pertinence des représentations et des opérations d’ajustement et de coordination (confer les mises en forme et les mises en ordre du sens, les rapprochements et les déplacements, etc.). Bref, selon cette vision, il suffirait que l’action satisfasse aux conditions de convenances sémantique et pratique (sur un plan moral et social), autrement dit qu’elle soit sensée et bien ajustée, en fonction des caractéristiques de la situation (incluant les références à un monde commun, les souhaits et les actions des autres membres ou participants, les ressources et les objets que l’on peut utiliser, etc.), pour que l’agent accède à une forme de satisfaction ou d’apaisement qui rende superflues les interrogations que nous nous posons au sujet de la mise en jeu et de l’illusio.

39Or ce raccourci, ou ce court-circuit, débouchant sur une élision des conditions spécifiques de la créativité ou de l’investissement créatif, nous paraît discutable. Certes, on peut admettre que la cohérence et la pertinence envisagées d’un point de vue cognitif et normatif participent de l’enjeu qui consiste à instaurer et à entretenir une confiance de base et le sentiment que les choses en valent la peine. La vie quotidienne est remplie de petites actions ordinaires, des plus banales à d’autres qui le sont moins (aménager ou ranger son habitat, traverser la ville ou voyager, passer un examen ou une épreuve d’admission, gérer des situations de conflits, nouer ou dénouer des relations, etc.) qui supposent, pour pouvoir être correctement réalisées ou menées à bien, la mobilisation de compétences et de savoirs pratiques, et dont la réussite, en termes de convenance ou d’ajustement, confortent à la fois l’aise et l’assise de la personne (on pourrait parler à ce propos de la satisfaction de l’action bien accomplie).

  • 30  Pour le dire ici de façon elliptique, une existence intelligible et sensée n’est pas encore une ex (...)

40Mais est-on si sûr que l’effectuation de l’ “action qui convient”, du point de vue de l’engagement cognitif et moral de l’agent, suffit à garantir automatiquement l’accès à cette qualité de l’expérience en fonction de laquelle une existence paraît justifiée du point de vue de la créativité (et pas seulement du point de vue d’une théorie de la signification, des représentations et des conventions) ? Il est permis d’en douter30. Une chose est de dire que les ajustements réussis, sous l’angle de la convenance et de l’efficacité pragmatique, peuvent être regardés comme contribuant en partie à une satisfaction ou à un “bien-être” d’arrière-fond, au niveau de la trame de nos existences. Autre chose est de laisser entendre que ce versant cognitif et normatif de l’action suffirait à régler la question des supportabilités et de l’intéressement. En effet, est-il si sûr que l’individu que l’on dira “orthopraxe” (à savoir cet individu qui a cessé d’être l’ “idiot culturel” et qui fait au mieux ce qu’il a à faire, en vue de s’ajuster convenablement aux contraintes et aux potentialités de la situation) sera préservé de l’ennui et de la vacuité, de l’anxiété ou de l’angoisse, etc. ?

  • 31  Voir, à titre suggestif, la figure clinique du “faux self”, qui correspond à une personne qui s’or (...)
  • 32  Notons que si le trait peut paraître grossi dans l’expérience de pensée que nous venons d’évoquer, (...)
  • 33  Deux remarques supplémentaires en vue de prolonger la discussion : 1°) lorsque les auteurs de l’or (...)

41À la limite, l’absence de prise en compte de l’enjeu de la créativité nous inspire l’expérience de pensée suivante, un rien provocante. Considérons un individu ordinaire qui se distingue par ses capacités à “bien faire”, à “faire face”, à “réagir aux aléas”, à “gérer les situations difficiles”, etc. Cet individu, dont on aura compris qu’il exemplifie en un sens l’idéal d’une certaine sociologie pragmatique, ne peut-on imaginer qu’il puisse être décrit, d’un autre point de vue, comme un individu “normopathe”, c’est-à-dire comme quelqu’un qui s’investirait pour l’essentiel dans l’ajustement permanent, en tenant compte des attentes ou des injonctions (parfois paradoxales) d’une configuration misant sur l’initiative, l’autocontrôle, la “liberté efficace”, etc. ? Or cette conformité, à la fois pertinente et performante, de l’individu “orthopraxe” sinon “normopathe”, peut très bien, par hypothèse, être acquise et perdurer, au détriment des investissements qui relèvent de la créativité et qui donnent accès au sentiment de mener une vie justifiée non seulement sur un plan cognitif et normatif, mais aussi sur un plan affectif et existentiel31. Sans aller jusqu’à ce cas limite32, il nous semble que l’on peut soutenir avec quelques bons arguments que la sociologie pragmatique d’orientation cognitiviste et conventionnaliste ne prend pas toute la mesure de la question de la créativité, ou de l’ “enjeu du jeu”, et que par conséquent, en se donnant pour objectif de compenser cet angle mort, il est possible d’investir un autre versant des théories de l’action et de l’expérience, dans une perspective telle que celle développée par notre socio-anthropologie du jeu33. Nous proposons d’ailleurs, dans le tableau figurant ci-dessous, de faire apparaître de façon synthétique (et sans pouvoir les commenter ici) quelques différences d’accentuation permettant de distinguer entre le versant des approches pragmatiques courantes et le versant de l’approche pragmatique promue par la SAJ.

42Bien entendu, le déplacement de l’attention que nous suggérons doit être entrepris avec prudence. Il ne s’agit pas d’affirmer que le jeu serait la seule voie d’accès à la créativité, ni que les performances en termes d’illusio seraient la propriété exclusive des activités ludiques. De même, nous ne prétendons pas que les activités placées sous la contrainte d’intelligibilité seraient dépourvues de liens avec l’implication créative, ni qu’elles ne pourraient pas contribuer à entretenir notre confiance de base et notre intérêt à la vie, à travers une multiplicité d’engagements pratiques. Pour sûr, les deux versants que nous évoquons ici, celui des conditions d’intelligibilité et celui des conditions de créativité, ne sauraient être envisagés de façon séparée. Mais cela n’autorise pas à les confondre, que ce soit d’un point de vue théorique ou du point de vue de l’analyse des formes de vie empiriques.

Tableau synoptique des deux versants des approches pragmatiques.

Approches pragmatiques d’orientation cognitiviste
et conventionnaliste

Approche pragmatique du type de la socio-anthropologie du jeu

Réquisits :

Condition d’intelligibilité

Condition de créativité

Références :

Monde commun (pluralisé en fonction des différentes sphères d’engagement)

Espace potentiel, entre-deux, ou aire intermédiaire d’expérience créative

Supports :

Typifications (catégories, normes, conventions…) + objets (médiations, actions distribuées, engins, agency…)

Phénomènes transitionnels (jeux, relations, croyances, émotions…) + logiques dispositives (aménagements…)

Opérations :

Mise en ordre, mise en forme, orientation, ajustement, coordination, résolution de problèmes, déplacements, traductions et justifications…

Illusio (se prendre au jeu), investissement créatif, mise en jeu, transitionnalité et déploiements, recherche de partenaires (humains et non humains)...

Réalisations :

Évidence (monde allant de soi), cohérence et pertinence sémantiques

Supportabilités et intéressement (rendre la vie vivante et intéressante)

Présupposés :

Pour pouvoir s’orienter et se déplacer dans le monde, il faut maintenir le sens et faire exister le social depuis le niveau local jusqu’au niveau global

Pour se sentir vivre, il faut jouer sa vie, en déployant une capacité créative ou une puissance d’expérience qui font advenir l’intérêt ou la présence

Apports :

Prendre au sérieux la dimension cognitivo-normative (ou mise en sens) et restituer aux agents leurs compétences de sujets moraux

Prendre au sérieux l’enjeu du jeu (ou mise en jeu) et doter les individus d’une disposition à s’investir de façon créative (illusio)

43Dès lors que cela est admis, il reste à avancer au niveau de la conceptualisation de cet enjeu de l’investissement créatif. Nous proposons de le faire dans une perspective pragmatique élargie par rapport aux présupposés cognitivo-normatifs de la sociologie des conventions, des ajustements et des justifications, tout en veillant à ne pas tomber dans les pièges et les fascinations d’une philosophie sociale de type vitaliste, existentialiste ou subjectiviste. À ce propos, notre démarche peut aussi être rapprochée des travaux du sociologue allemand H. Joas (1999), qui a entrepris de construire un concept de créativité en tentant d’articuler des apports de la tradition pragmatique (W. James, J. Dewey, G. H. Mead…) et de la phénoménologie sociale (A. Schütz, M. Merleau-Ponty…), et en tenant compte (lui aussi) de certaines suggestions de la psychanalyse winnicottienne.

VII. Pour conclure : “jouer sa vie”

  • 34  Encore que ces attitudes ou ces conduites ne doivent pas être exclues a priori des répertoires du (...)

44À l’instar de Joas, nous pensons qu’il convient de concevoir la créativité non comme un type d’action supplémentaire, qui viendrait s’ajouter aux deux types d’action les plus souvent étudiés par les sociologues (à savoir l’action rationnelle en finalité et l’action à visée normative, régulée par des normes, orientée par des rôles ou des attentes), mais plutôt comme une composante ou une dimension potentiellement présente (ou activable) dans tous les types d’activité au sens large (en ce compris des états passifs). Pour se sentir vivre, il faut jouer sa vie : telle pourrait être la maxime de la SAJ. On aura compris que nous n’entendons pas cette mise en jeu sur le mode de la futilité ou de l’ironie34. La question centrale que nous nous posons est bien celle des conditions pragmatiques, supposant une insertion de l’individu dans un environnement (humain et non humain), permettant d’accéder aux supportabilités et à l’intéressement. Ces réalisations requièrent une disposition créative du côté de l’individu, et un aménagement préalable du côté de l’environnement (à l’aide d’opérations, de dispositifs, de supports, etc.). Sans doute que ce canevas d’interrogations paraîtra excessivement simplificateur aux yeux de philosophes ou de psychanalystes, mais c’est au prix de cette simplification, assumée et orientée en fonction de nos choix conceptuels, que nous pouvons espérer construire un cadre d’analyse socio-anthropologique, à la fois rigoureux et opérationnalisable, ouvrant un horizon de questionnements théoriques et produisant des résultats significatifs sur le plan de la recherche empirique.

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Bibliographie

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Notes

1  Voir, dans le monde anglo-saxon, le développement embryonnaire d’un champ spécialisé dévolu aux Games & Play Studies, certes souvent conçues de façon parcellaire et en lien avec des intérêts économiques ou professionnels (casinos et loteries, jeux et dispositifs cybernétiques, stratégies économiques, voire militaires, etc.).

2  Voir R. Caillois qui proposait une distinction devenue classique entre quatre types de jeux : de compétition, de hasard, de simulation et de vertige (Caillois R., 1991).

3  Voir par exemple Huizinga J., 1995.

4  Concernant Goffman, on se réfère ici surtout à l’approche dramaturgique, sans pouvoir tirer les conséquences des inflexions introduites par l’analyse des «cadres de l’expérience» (Goffman E., 1973a et b, 1991). Concernant Elias et le jeu, on verra notamment le chapitre 3 de Qu’est-ce que la sociologie ? (Elias N., 1993). Notons qu’il arrive à Elias d’étudier par ailleurs “des jeux” particuliers (notamment les sports) dans leur effectivité sociale.

5  Une version plus sophistiquée en est donnée par la “théorie des jeux”, qui intègre dans son modèle les anticipations des décisions d’autrui, ainsi que le risque que l’autre adopte la stratégie du free rider.

6  Dans la deuxième partie de son œuvre, Bourdieu insiste sur cette notion en lien avec une théorisation de l’illusio en tant que «croyance fondamentale dans l’intérêt du jeu» (Bourdieu P., 1994, 1997).

7  À noter que cette définition ne coïncide pas avec celle donnée par Mead, qui insiste sur la coopération plutôt que sur la compétition (Mead G. H., 2006).

8  D’un terme initialement utilisé en philosophie de l’art (confer Kant, Schiller ou les romantiques allemands).

9  Voir par exemple, dans le prolongement de Habermas et des travaux reconstruisant une nouvelle approche critique, Honneth A., 2006 ; Renault E., Sintomer Y., 2003.

10  Ce point, que nous ne pouvons développer ici, est particulièrement bien mis en évidence par certaines orientations de la clinique psychanalytique, notamment la clinique dite des “états-limites”, qui attire l’attention sur la problématique de sujets qui parviennent à entrer dans des jeux sociaux très adaptatifs, sans toutefois êtres capables d’accéder à la créativité et à ses réalisations (confer infra).

11  Selon nous, il ne s’agit pas seulement de faire apparaître qu’il existe des “jeux gagnants” et des “jeux perdants”, en fonction des règles et des épreuves en vigueur dans la configuration sociale actuelle (ce qui est bien sûr évident) ; encore convient-il d’établir qu’à certains égards, les trajectoires favorables entretiennent des liens systémiques avec les trajectoires défavorables, ce qui autorise à parler de logiques de pouvoir et de domination. Voir : Delchambre J.-P., 2005, où nous nous inspirons sur ce point de Boltanski L, Chiapello E., 1999.

12  Non seulement on peut conjecturer que tous les individus ne sont pas exposés de la même façon aux logiques ou aux facteurs qui contribuent à endommager les bases mêmes de l’implication dans des jeux créatifs (voir par exemple, la précarisation de la confiance et des illusions, l’expropriation de l’expérience, etc.), mais en plus, on doit supposer qu’en fonction de l’accès différentiel aux ressources et aux avantages sanctionnés socialement, certaines positions peuvent plus aisément que d’autres, soit préserver un accès suffisant aux réalisations majeures du jeu (confer intéressement et supportabilités), soit entrer dans des stratégies compensatoires qui permettent de diminuer les coûts, d’alléger la pression, ou de prendre des assurances contre certains risques inhérents aux modes de vie “liquides” et insécurisants (confer Bauman Z., 2006).

13  Confer Lestel D., 2003 ; Deputte B. L., Vauclair, 2001, etc.

14  Voir l’anthropologie des mondes matériels, qui refuse de dissocier la matérialité et le symbolique, la technique et le langage, et qui ne s’en tient pas à un sujet de la connaissance désincarné.

15  Ce que n’infirme nullement l’argument de la présence du jeu chez certains animaux, étant étendu qu’entre le langage humain (caractérisé par la double articulation) et d’autres modes de communication animale (parfois qualifiés de protolangages), il y aurait moins une différence de nature qu’une différence de degrés.

16  Cette thèse d’un symbolique non réductible au modèle linguistique, et s’appuyant pour partie sur le phénomène ludique, trouve un écho dans le fameux passage de Freud consacré à la description et à l’interprétation du “jeu de la bobine” (aussi dénommé le “fort-da”). Malgré l’importance de ce texte, il convient de ne pas occulter le fait que Freud a oscillé entre deux conceptions du jeu, selon qu’il était porté à le rapprocher du symbolique ou, à d’autres moments, de l’imaginaire.

17  Voir notamment Pascal autour du jeu et du divertissement.

18  On aura compris que ces dichotomies sont des déclinaisons de l’opposition première travail vs jeu.

19  Et plus récemment les technologies du virtuel et de la cyberculture (confer internet, les jeux en ligne, etc.).

20  Confer Belin E., 2002 ; Dewey J., 2005.

21  Voir Zaccaï-Reyners N., 2005, qui résume bien cette position en rapport avec la question de la fiction (confer Schaeffer J.-M., 1999).

22  On pourrait dire également : rendre la vie viable et vivante, ce qui ne va pas de soi, et constitue selon nous une question que l’on peut légitimement aborder et élaborer du point de vue des sciences sociales (ce double enjeu nous semble d’ailleurs être au moins partiellement pris en charge sociologiquement par un auteur tel que Simmel, à travers sa théorie des formes et des médiations socio-culturelles).

23  Omnipotence imaginaire qui, lorsqu’elle tend à se figer en trait de caractère ou en symptôme, peut être décrite (d’un point de vue clinique) comme une tendance immature ou régressive, allant d’ailleurs souvent de pair (sous l’angle d’une théorie de l’action) avec une certaine impotence pratique ou pragmatique.

24  Pour un développement de l’argument esquissé ici, on verra Delchambre J-P., 2008.

25  Que l’on songe aux glissements ou aux basculements suivants : des paradigmes de l’impact à ceux de l’usage, de l’ordre social aux interactions et aux relations, de l’influence sociale à l’action située, des contraintes aux compétences, etc.

26  Voir par exemple Boltanski L., Thévenot L., 1991 ; Dodier N., 1993 ; Karsenti B., Quéré L., 2004, etc.

27  À noter qu’un apport important de Dewey est la conceptualisation d’une action qui peut être orientée, et tournée vers une forme de parachèvement, sans être étroitement téléologique et tendue intentionnellement vers une fin ou un but. Cette précision permet de nuancer, voire de dépasser la distinction classique entre activité finalisée (tendue vers un but extrinsèque) et activité processuelle (qui est à elle-même sa propre fin).

28  Ce qui, encore une fois, pourrait être tout à fait légitime en tant que choix paradigmatique.

29  Voir la thématique de l’ «action qui convient», développée dans Thévenot L., 1990.

30  Pour le dire ici de façon elliptique, une existence intelligible et sensée n’est pas encore une existence intéressante, ni même seulement une existence supportable (confer Delchambre J.-P., 2008). D’autres conditions et accomplissements doivent être engagés pour accéder à l’intéressement et aux supportabilités, et ces éléments supplémentaires doivent selon nous retenir l’attention des sciences sociales.

31  Voir, à titre suggestif, la figure clinique du “faux self”, qui correspond à une personne qui s’organise une façade de normalité (on parle aussi d’individu hyperadaptatif) et qui peut être pour ainsi dire psychiquement “morte” à l’intérieur, en ayant perdu le contact avec ses émotions.

32  Notons que si le trait peut paraître grossi dans l’expérience de pensée que nous venons d’évoquer, quelques-unes des difficultés autour desquelles nous tournons n’ont pas échappé à des auteurs qui sont proches de la variante cognitivo-normative de la sociologie pragmatique. À propos des limites de la nouvelle “anthropologie capacitaire” qui tend à sous-estimer certains effets de normalisation, voire à ignorer la question du pouvoir et de la domination, on lira Genard J.-L., Cantelli F., 2008.

33  Deux remarques supplémentaires en vue de prolonger la discussion : 1°) lorsque les auteurs de l’orientation cognitivo-conventionnaliste abordent des questions relatives au privé et à la “familiarité”, aux affects ou aux émotions, ce n’est pas seulement en suspendant temporairement les exigences de montée en généralité et de mise en équivalence qui prévalent dans l’espace public ou au niveau du monde commun (envisagé d’un point de vue social et politique) ; c’est en persistant à analyser ces dimensions sous l’angle d’une théorie de la signification, des représentations et des expressions conventionnelles, bref en continuant de se réclamer d’une perspective cognitiviste (confer par exemple Livet P., 2002 ; Thévenot L., 1994) ; 2°) l’approche cognitivo-conventionnaliste, qui aboutit à insister sur les compétences normatives et la rationalité morale des acteurs, n’exploite qu’une partie des intuitions et des impulsions qui sont issues de la tradition pragmatiste initiale (confer Peirce, James, Dewey…), ce que suffit à démontrer le fait que des auteurs d’autres orientations ont pu se rapporter à cette même tradition en mettant en avant des présupposés et des concepts très différents (confer J. Wahl, G. Deleuze, R. Rorty, R. Shusterman, I. Stengers, D. Lapoujade, V. Despret, etc. On notera que B. Latour, à son habitude, paraît brouiller ce partage, en étant un des seuls à être régulièrement cité par les différents teams).

34  Encore que ces attitudes ou ces conduites ne doivent pas être exclues a priori des répertoires du jeu créatif. Ce qui est en cause ici, c’est l’assimilation abusive du jeu à des stratégies éthico-esthétiques de type postmoderne, comme dirait Bauman.

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Pour citer cet article

Référence papier

Jean-Pierre Delchambre, « Le jeu créatif comme modalité de l’expérience dans une perspective pragmatique élargie »Recherches sociologiques et anthropologiques, 40-1 | 2009, 15-38.

Référence électronique

Jean-Pierre Delchambre, « Le jeu créatif comme modalité de l’expérience dans une perspective pragmatique élargie »Recherches sociologiques et anthropologiques [En ligne], 40-1 | 2009, mis en ligne le 10 février 2011, consulté le 29 mars 2024. URL : http://journals.openedition.org/rsa/290 ; DOI : https://doi.org/10.4000/rsa.290

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Auteur

Jean-Pierre Delchambre

Professeur aux Facultés universitaires Saint-Louis (Bruxelles).

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